اصطلاحات شطرنج

در این مطلب سعی بر این داریم که در ابتدا از اصطلاحات پایه در شطرنج شروع کنیم، سپس در ادامه اصطلاحات تخصصی شطرنج را که بیشتر به کار شما می آید را توضیح می دهیم.

شاه (King)

شاه مهمترین مهره بازی است! این مهره را نمی توان از روی صفحه حذف کرد. هدف بازی گرفتن پادشاه حریف و در عین حال ایمن نگه داشتن پادشاه است. پادشاه هر بار یک مربع در هر جهت حرکت می کند.

وزیر (Queen)

ملکه ممکن است به اندازه پادشاه مهم نباشد، اما قدرتمندترین مهره در صفحه شطرنج است. ملکه می تواند به مربع ها و خانه های بیشتری از هر مهره دیگری حرکت کند. به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند تا زمانی که هیچ مهره دیگری در راه نباشد.

رخ یا قلعه (Rook)

رخ ها مهره های قدرتمندی هستند که می توانند صفحه را در یک حرکت جارو کنند که در پایان بازی بسیار مفید است. آنها به صورت عمودی و افقی حرکت می کنند تا زمانی که هیچ مهره دیگری در راه نباشد.

فیل (Bishop)

هر بازیکن دو فیل دارد . فیلی که فقط روی مربع های سفید حرکت می کند و دیگری که فقط روی مربع های سیاه حرکت می کند. تا زمانی که هیچ مهره دیگری در مسیر آنها نباشد، آنها به صورت مورب حرکت می کنند.

اسب (Knight)

اسب ها تنها مهره هایی در شطرنج هستند که میتوانند از روی مهره های دیگر بپرند! آنها به شکل “L” حرکت می کنند و دو خانه به صورت عمودی و یکی به صورت افقی و بالعکس.

پیاده یا سرباز (Pawn)

اول از همه، این مهره P-A-W-N تلفظ می شود. هر بار فقط می تواند یک خانه حرکت کند (به جز در ابتدا که می تواند دو فاصله را حرکت دهد) و نمی تواند به عقب حرکت کند.

کیش و مات (Checkmate)

یکی از مهمترین اصطلاحات شطرنج، کیش و مات است. مات حمله به شاه است که حریف شما نمی تواند از آن فرار کند. و این به معنی بازی را باختن.

کیش (Check)

کیش نیز یکی از اصطلاحات شطرنج است که حمله ای به شاه است، اما برخلاف مات، این حمله ای است که حریف شما می تواند از آن فرار کند.

مساوی (Stalemate)

یکی دیگر از اصطلاحات شطرنج مساوی است که بدان معنی است که بازیکنی که باید حرکت کند تحت کنترل نیست، اما آنها نمی توانند هیچ یک از مهره های خود را حرکت دهند. در صورتیکه کیش اتفاق نیافتد بازی مساوی است.

گرفتن یا زدن مهره (Capture)

گرفتن مهره به برداشتن یک مهره از صفحه شطرنج اشاره دارد، بنابراین حریف شما یک مهره عقب است.

قلعه رفتن یا شاه قلعه (Castling)

یکی از اصطلاحات شطرنج، قلعه رفتن است. قلعه‌ رفتن شامل جابجایی دو مهره پادشاه و رخ است. در این موقعیت، شاه دو خانه را از موقعیت شروع به چپ یا راست حرکت می کند و رخ به سمت کنار آن در سمت دیگر حرکت می کند. این به پادشاه شما امنیت بیشتری می دهد.

آچمز (Pin)

آچمز در شطرنج یکی از اصطلاحات شطرنج است و چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد، اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردنش موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

گامبى (Gambit)

گامبی نیز یکی دیگر از اصطلاحات شطرنج و شروع بازی است و به آن دسته از شروع ‌بازی‌ ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.

ستون باز (Open File)

هر گاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود.

تمپُ (Tempo)

بازی کردن الکی با یک مهره و اتلاف وقت برای تقویت بهتر گسترش دادن حریف را تمپ گویند.

پیاده رونده (Passed pawn)

یکی دیگر از اصطلاحات شطرنج پیاده رونده است و چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

حمله دو جانبه (Double Attack)

حمله دو جانبه از اصطلاحات شطرنج است و به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوگانه گفته می‌شود.

مهره به مهره یا تعویض (Exchange)

چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ ارزش از طرفین کشته شوند به این اصطلاحات شطرنج می‌گویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است.

گسترش

از دیگر اصطلاحات شطرنج میتوان به گسترش اشاره کرد. حرکت دادن مهره ها اعم از پیاده یا سواره به خانه هاى موثرتر و مفیدتر را گسترش در بازى گویند.

دفاع

اگر مهره اى چه پیاده و چه سواره توسط مهره هاى مقابل مورد تهدید قرار گیرد شما بوسیله مهره هاى خودى پوششى براى مهره مورد تهدید قرار دهید تا از آن محافظت نماید آن را دفاع از مهره گویند.

گشایش (Development)

گشایش نیز یکی از اصطلاحات شطرنج است که بسیار پرکاربرد است. در اوایل بازى ابتدا معمولا بوسیله مهره هاى پیاده جلوى مهره هاى سواره نظام باز شده و براى حرکت آنها به اصطلاح گشایشى مى شود که این عمل را گشایش گویند.

مرتب کردن

در هنگام بازى گاهى اتفاق مى افتد که بازیکن مهره هاى خود را که احتمالا جابجا شده است مرتب مى کند. وى با اداى این جمله که “مرتب مى کنم” از این قانون استفاده مى کند. لازم به تذکر است که در شطرنج هر بازیکن هنگام نوبت خود دست به هر مهره اى زد و آن را از جاى خود بلند کرد باید حتما با آن مهره بازى کند و حق تغییر بازى بوسیله مهره دیگرى را ندارد. قانون بالا در تفکیک این دو امر مقرر شده است.

آن پاسان (En passant)

یکی از اصطلاحات شطرنج آنپاسان نام دارد. پیاده‌ای که دو خانه به جلو حرکت می‌کند، می‌تواند توسط یک پیاده حریف که مستقیماً در کنار آن قرار دارد، در حرکت زیر گرفته شود.

ارتقا مهره (Promotion)

ارتقا یا ترفیع پیاده یکی از اصطلاحات شطرنج است و بدان معنی است که پیاده ای که به انتهای صفحه می رسد می تواند به هر مهره ای که می خواهید تبدیل شود (نه شاه یا پیاده دیگر).

دست به مهره (Touch move)

اگر مهره ای را لمس کنید، باید آن را حرکت دهید. وقتی مهره ای را رها کردید، نمی توانید آن را به جای دیگری منتقل کنید. به طور خلاصه: بدون هیچ گونه عقب نشینی!

زوگزوانگ در شطرنج (Zugzwang)

زوگزوانگ یا تسوگتسوانگیکی یکی دیگر از اصطلاحات شطرنج است. زوگزوانگ به این معنی است که اکراه در نوبت حریف، هنگامی که یک بازیکن مجبور به انجام حرکت است و هر حرکت قانونی پوزیسیون اش را ضعیف و بدتر میکند. زوگزوانگ به معنی این است که نوبت حرکت به بازیکن (سیاه یا سفید) میفتد و اگر بازیکن حرکت کند، مهم نیست چه حرکتی بکند وضعیت آن بدتر می‌شود زیرا که حرکت خوبی ندارد.

در واقع باید حریف را در شرایط اکراهی قرار بدیم زیرا حریف مجبور می‌شود تا حرکتی که نباید را انجام دهد و این حرکت منجر از دست دادن برتری می‌شود.

حرکت بینابینی (Zwischenzug)

یکی از اصطلاحات شطرنج حرکت بینابینی است. حرکتی که یک بازیکن قبل از پاسخ مورد انتظار انجام می‌هد (این حرکت معمولا در محاسبات حریف در نظر گرفته نشده و یک تهدید فوری را مطرح می‌کند که حریف باید به آن پاسخ دهد).

سیخ کباب یا حمله پیکانی

سیخ کباب یا حمله پیکانی یکی از حملات پرکاربرد در شطرنج و از اصطلاحات شطرنج است که در تمامی مراحل شطرنج به کار می‌آید :

در حمله پیکانی یا سیخ در شطرنج، ۳ مهره حضور دارد :

۱_ مهره ای که حمله می‌کند

۲_ مهره که در وسط قرار دارد

۳_ مهره ای که هدف اصلی ماست

انواع سیستم هاى بازى در شطرنج

شروع اسپانیاییی

شروع انگلیسی

دفاع سیسیلیی

دفاع فرانسه اى

شروع ایتالیایی

دفاع نیمزویج

دفاع بنونى

دفاع پیرک

دفاع هندی شاه

دفاع هندى قدیم

دفاع اسلاو در شطرنج

سیستم کول

سیستم راگوزین

سیستم شاه هندى

گامبى وزیر

گامبی شاه

شروع ژیکو پیانو

شروع بازی رتى

گامبی استافورد

نوشتن حرکت های بازی

موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می کنند.

  • برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر ‘x’ استفاده می کنیم. مثلاً, وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.
  • برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.
  • برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.
  • برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم، برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.
  • برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.
  • به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار (مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم.: Nf4xg6 یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.
  • اگر دست به مهره ای گرفته شود باید حرکت داده شود.

شطرنج خودکشی

هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهر‌ه های خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهر‌ه های خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد.

اگر مهره‌ای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم می‌توان زد. قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه می‌تواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهره‌ای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد.

شطرنج اسکاتلندی

در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر. اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام می‌شود. در این بازی، بازیکن محبور است دقیق‌تر باشد و بیشتر فکر کند.

شطرنج بلیتس (برق‌آسا)

در این بازی برخلاف بازی های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول میکشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته است.

منبع:https://www.shatranjiran.com/